Visitando il Games Week di Milano, sono stato attirato da un videogames dalle tinte oniriche. Mi sono avvicinato alla postazione ed ho avuto l’occasione di conoscere due ragazzi che in maniera impeccabile ma soprattutto trasmettendo tanto entusiasmo, mi hanno fatto apprezzare ancora di più la loro produzione.
Tania, presentati ai lettori. Chi è la Stelex Software.
Ciao a tutti i lettori di Mondo Japan! Mi chiamo Tania Maccarinelli, mi sono laureata nel 2015 in Nuove Tecnologie dell’Arte (CG Animation) e, assieme a mio marito Stefano, faccio parte della Stelex Software. Siamo un team di sole due persone, a cui piace lavorare su giochi con una forte componente narrativa. Ci piace raccontare storie. Siamo ubicati nel Canton Ticino, nella vicina Svizzera, e siamo orgogliosi nell’offrire prodotti originali e “con un’anima”, spesso di nicchia e che si discostino dalle produzioni di massa, senza il timore della concorrenza di grandi produzioni. Con i nostri prodotti vogliamo offrire un’esperienza equiparabile a “leggere un buon libro davanti al caminetto sorseggiando una cioccolata calda”. Nello specifico sono co-proprietaria e 3D Environmental Artist per la società e mi occupo della grafica dei prodotti della Stelex Software dal 2010. “Feel me, Hear me…” è il mio primo lavoro come game designer.
Come è nata l’idea di creare “Feel me, Hear me…”.
“Feel Me, Hear me…” è inizialmente nato come progetto di tesi. Ho voluto lavorare da sola ad un progetto che mi consentisse di curare ogni singolo aspetto della produzione e di testare le mie abilità acquisite in anni di studio. Volevo anche offrire un’esperienza non convenzionale ed un approccio originale al gameplay e mi sono quindi prefissata l’obiettivo di utilizzare il medium videoludico in maniera alternativa, per raccontare una storia. È andata molto bene e, grazie a questo gioco, mi sono infine laureata. Ora lo sto ampliando per farlo diventare un gioco vero e proprio con l’aiuto di mio marito per la programmazione, visto che non sono programmatrice.
Di cosa parla e il gioco?
“Feel me, Hear me…” è ambientato all’interno di una grande casa. Nel gioco impersoneremo Azaël, una ragazza di 27 anni che una notte viene svegliata dal suo carillon che suona, le appare una presenza e perde i sensi. Si risveglia al tramonto in una stanzetta, situata nella torretta di una casa in cui non è mai stata ma che le sembra familiare. Dove si trova? Perché è lì? Chi era quella presenza e perché le è apparsa? Nel gioco dobbiamo aiutare Azaël a rispondere a queste domande, ad esplorare la casa alla ricerca di risposte e, perché no, alla ricerca di sé stessa.
Quali sono le caratteristiche tecniche del gioco?
Si tratta di un’avventura narrativa in prima persona. Lo stile di gioco è quindi incentrato tutto sull’esplorazione degli ambienti e la scoperta della storia, che si srotolerà man mano come una pergamena. Il gameplay è ridotto all’osso e le uniche due cose che si possono fare sono muoversi e utilizzare lo zoom per vedere da vicino gli oggetti. Alcuni oggetti sbloccheranno dei ricordi, sottoforma di flashback audio, di vita vissuta da chi abitava nella casa. È un thriller psicologico, non splatter, perché volevamo qualcosa di raffinato e improntato all’ansia e all’angoscia più che sulla paura e sul terrore. Per enfatizzare quest’ultimo aspetto abbiamo scelto di non dare la possibile di correre con il proprio personaggio, si può solo camminare. Durante il gameplay non è visibile nessuna interfaccia, proprio per avere un’immersione totale nel gioco, senza distrazioni. Il motore grafico che abbiamo usato per lo sviluppo è Unreal Engine 4. Sarà sicuramente disponibile per PC e Mac e stiamo anche lavorando per implementare Oculus Rift. Questo aumenterà il grado di immersione. Stiamo valutando anche la possibilità di portarlo su console. Si tratta di un’esperienza abbastanza breve: un’ora, un’ora e mezza di gameplay.
Avete a disposizione tre aggettivi per descrivere il vostro gioco.
- Inquietante
- Introspettivo
- Ricercato
Grafica, Storia, Giocabilità. Quanto sono stati importanti nella scelta e realizzazione del vostro lavoro.
Come dicevo sopra, i giochi sui cui ci piace lavorare sono quelli con una forte componente narrativa. Direi quindi che la storia è il fattore principale ed è sempre al centro dell’esperienza. Naturalmente lo stile grafico deve essere correlato alla storia che si vuole raccontare. Con “Feel me, Hear me…” ho lavorato tanto sulla scelta cromatica e anche sul percorso emotivo che il giocatore si troverà ad affrontare. Si può quasi dire che la casa è anch’essa un personaggio e attraverso di lei riceviamo una serie di sensazioni a livello inconscio. I toni pastello iniziali lasciano il posto a toni sempre più cupi man mano che la storia viene rivelata. Anche a livello architettonico, si parte dalla stanza più alta della casa e si scende sempre più nel profondo. È chiaro che anche il gameplay deve essere in armonia con la storia e cercare di essere sempre il più intuitivo e spontaneo possibile, senza forzature, e in questo l’audio sarà una guida indispensabile.
Una vostra opinione, sul panorama dei game developer italiani. C’è la possibilità di emergere?
Dopo l’esperienza della Milan Games Week possiamo affermare con certezza che il panorama dei developer italiani è decisamente sulla buona strada. Tutti i giochi presenti in fiera hanno evidenziato come anche in Italia ci siano tanto talento e tanta qualità. Il tutto condito dal motore di tutto, ovvero un sano e genuino entusiasmo!
Restano i problemi di sempre: ovvero i fondi per potersi dedicare a tempo pieno alla propria attività e la possibilità di emergere concretamente, che è sempre un insieme di più fattori. Gli studi italiani finanziano nella maggior parte dei casi da soli le loro creazioni e la mancanza di investimenti penso sia uno dei principali ostacoli allo sviluppo del settore. AESVI sta comunque lavorando bene per promuovere la cultura del videogioco e stanno già raccogliendo i primi successi, ad esempio c’è ora un maggiore interesse istituzionale, anche se c’è ancora da lavorare per renderlo competitivo a livello internazionale.
È il vostro momento. Cosa volete dire ai lettori di Mondo Japan.
Prima di tutto ne approfittiamo per dire che stiamo lavorando anche ad un altro gioco dal titolo “Eselmir e i cinque doni magici”. Si tratta di un’avventura grafica punta e clicca fantasy, vecchio stile e interamente disegnata a mano. Seguiteci sui nostri social (Facebook: www.facebook.com/stelexsoftware Twitter: twitter.com/StelexSoftware) o sul nostro sito internet (www.stelexsoftware.com) per restare aggiornati. Abbiamo ancora tante idee nel cassetto che vorremmo sviluppare e con i prossimi progetti vorremmo “alzare l’asticella” cimentandoci con nuove tecniche per aumentare la qualità dei nostri prodotti.
Ne approfitto infine per fare un appello ai vostri lettori: quando giocate ad un prodotto indie, cercate di non essere critici su certi aspetti evitando paragoni con titoli AAA, ma cercate di interpretare al meglio il messaggio che gli sviluppatori vogliono far passare con il loro prodotto. Ogni lavoro è frutto di molto impegno e di molti sacrifici, magari anni di lavoro non pagato. Il più grande rammarico per uno sviluppatore indipendente è quando il gioco non viene capito, non essere riusciti a fare passare il messaggio che un prodotto indie può avere un valore ed una valenza che vanno al di là di quello commerciale.