Abbiamo avuto l’occasione d’intervistare Giorgia Bassi, responsabile Relazioni della Ludoteca del Registro.it IIT-CNR che gentilmente ci ha concesso del suo tempo per illustrarci cosa sia il CNR, il rapporto che questo Ente Nazionale ha nel panorama ludico e la realizzazione del progetto “Nabbovaldo”.
Un occasione, per conoscere l’importante sforzo che si fa nel campo della digitalizzazione, perchè i ragazzi possano navigarci senza pericoli, mettendoli a conoscenza dei rischi che corrono in rete.
Prima di tutto, ci potrebbe spiegare, per chi non lo sapesse di che cosa si occupa il CNR?
Il Consiglio Nazionale delle Ricerche è un ente pubblico nazionale che si occupa di ricerca scientifica in vari ambiti: ambiente, salute, beni culturali, digitale e nuove tecnologie. Il nostro istituto, in particolare, si trova a Pisa ed è l’Istituto di Informatica e Telematica che gestisce anche il servizio Registro .it, l’anagrafe dei domini internet con estensione .it
Come è nato il progetto “Nabbovaldo e il ricatto del cyberspazio”?
L’idea è nata nell’ambito del progetto di educazione digitale Ludoteca del Registro .it. Abbiamo deciso di focalizzarci sul tema della cybersecurity, diventata in questi ultimi anni di primaria importanza e sulla quale è necessario investire molto in termini di cultura.
Siamo partiti realizzando una serie di comics pubblicati nella collana Comics&Science edita dal Cnr, il cui protagonista è, appunto, Nabbovaldo, un giovane appassionato di Internet e digitale ma un po’ ingenuo (un “nabbo”, nel gergo dell’online un “novellino”) e impreparato ad affrontare alcuni pericoli. La scelta di sviluppare un videogioco incentrato su questo personaggio e interamente dedicato alla sicurezza informatica c’è sembrata la scelta più adatta per intercettare il target dei ragazzi di età tra i 10 e 14 anni.
Il progetto è un Serious Game, realizzato per sensibilizzare l’attenzione ai pericoli della rete. Sono iniziative che coinvolgeranno sempre più i docenti scolastici?
Il videogioco è un’avventura single player articolata in quattro capitoli. Crediamo possa diventare una risorsa didattica con la quale introdurre in classe temi molto importanti legati all’uso sicuro dei dispositivi: le principali cyber minacce e tipi di attacco, le vulnerabilità e le contromisure tecniche ma soprattutto comportamentali. A questo scopo, i laboratori che avvieremo nelle classi i primi mesi del nuovo anno prevedono una parte formativa dedicata ai docenti, per dare loro modo di fare propri non solo i contenuti del gioco ma soprattutto familiarizzare con questo tipo di modalità educative.
E’ la prima volta che il CNR si occupa di un progetto legato al panorama ludico? In futuro ci saranno altre iniziative simili?
Per il nostro istituto è la prima volta ma, in questo ambito, per esempio molto importante è il lavoro svolto dall’ITD (Istituto di Tecnologie Didattiche) di Genova che appunto si occupa di strumenti per la didattica innovativa.
Nell’ambito del nostro progetto Ludoteca del Registro .it abbiamo sempre cercato di sperimentare modalità e linguaggi nuovi per l’educazione digitale, come nel caso della web app Internetopoli (https://www.internetopoli.it/), una sorta di ‘piccola enciclopedia interattiva’ per avvicinare i bambini delle primarie ai temi della Rete. Prima della pandemia, inoltre, nei nostri laboratori in presenza organizzavamo anche attività ludiche di gruppo, come ad esempio il gioco del filo, con cui i bambini rappresentavano la Rete internet, impersonando loro stessi i computer connessi.
Il mondo della scienza e della tecnologia non è poi così lontana dalla cultura pop. Basta guardare allo sviluppo dei videogames, gli adattamenti di fumetti e cartoons legati ai motori, ad invenzioni fantascientifiche. Un modo di incentivare nuovi ricercatori e nuovi progetti. Cosa ne pensa?
Certamente. In questi anni di attività nelle classi (quest’anno abbiamo festeggiato il decennale del nostro progetto) abbiamo sempre notato molto interesse da parte dei bambini e ragazzi verso il mondo della ricerca rappresentato dal CNR. Questo è molto incoraggiante alla luce anche delle derive anti-scientifiche alle quali oggi assistiamo. Sicuramente è importante avvicinarsi alle persone attraverso una comunicazione chiara e un approccio divulgativo che dia le corrette informazioni, riuscendo anche ad appassionare o quanto meno ad incuriosire, soprattutto se ci si rivolge alle giovani generazioni. Questo si ottiene solo usando modalità e linguaggi appropriati, come appunto, nel caso di ragazzi delle medie, un videogioco, con il quale è possibile divertirsi, immedesimarsi con il personaggio e contemporaneamente imparare.
Per concludere, cosa si sente di dire ai lettori di Mondo Japan?
Li invito a scaricare e provare il nostro videogioco (gratuito, sui principali store), pensato per i ragazzi per le medie ma che, secondo noi, è un’occasione per tutti, adulti compresi, per capire il proprio livello di conoscenza riguardo alcuni pericoli cyber, come ad esempio ransomware, worm, adware, spyware, trojan horse, e iniziare ad adottare buone pratiche per prevenirli.
Ludoteca del Registro .it (www.ludotecaregistro.it) è un progetto del Registro.it, l’anagrafe dei domini a targa italiana, gestito dall’Istituto di Informatica e Telematica del Cnr di Pisa.
Per maggiori informazioni:
www.ludotecaregistro.it
ludoteca@registro.it
www.instagram.com/ludotecadelregistro.it/
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https://www.youtube.com/watch?v=YQy8pqol36c