Il primo consiglio per chi sta per aprire l’imponente scatola di questo gioco è: fotografatelo.
Davvero, perché richiudere il coperchio sui contenitori che mantengono la suddivisione tra gli eserciti e riparano le miniature dal rischio di essere schiacciate e non è esattamente la sfida più semplice tra quelle che questo gioco vi proporrà!
Se siete un player del tipo preciso potrebbe essere una buona idea anche attaccare a ogni livello portaminiature un’etichetta che segnali il colore e il livello di profondità: infatti i livelli sono quattro, e questo suggerimento viene da chi ha giocato la prima volta con una scatola aperta da qualcun altro…
Materiali di lusso (o lussuriosi)
In questo gioco le miniature sono veramente esagerate! Ciascun Clan ha in dotazione una squadra personalizzata, scolpita con un livello di dettaglio molto superiore alla media. Il Daimyo, generale che non tradirà mai il suo signore, lo Shinto, monaco che può pregare ma all’occasione anche combattere, e il Bushi, ossia la fanteria (quest’ultima classe è fornita in due diverse miniature per ciascuna famiglia, e vaffanculo la miseria)… per non parlare dei Kami, gli Spiriti che possono venire convocati e scendere in campo a fianco delle truppe!
I Ronin invece sono rappresentati da semplici gettoni esagonali: un po’ tristi, nel confronte. Ma è una scelta comprensibile, perché sono una risorsa che viene utilizzata relativamente poco e dato che possono essere scambiati la scelta di renderli molto simili alle monete ha una sua ragione.
L’ambientazione: il Sol Levante
Ogni Clan ha una sua caratteristica che gli conferisce una capacità speciale. La lore si cala molto bene nelle meccaniche di gioco: l’onorabilità di un Clan è avvinta strettamente con le tattiche e segna in maniera ben precisa il tipo di percorso che ogni giocatore dovrà fare per acquisire punti vittoria. Questo fatto comunque non condanna a perdere chi sceglie di camminare nelle ombre…
Se fa le scelte giuste.
Un’altra nota di ambientazione ben calata nel gioco è la preghiera. Il pantheon comprende sette Spiriti diversi a cui gli Shinto possono rivolgere le proprie orazioni, ma solo quattro di essi verranno messi in gioco in ciascuna partita. Questo elemento comporta una buona varietà di combinazioni.
Come si gioca
La Cerimonia del Tè dà inizio al gioco vero e proprio. Negoziazione, diplomazia e corruzione: tutto è permesso per arrivare a concludere un’alleanza, perché i bonus che ne derivano possono essere molto interessanti. Attenzione però, non tutte le alleanze sono durature! Uno dei Mandati che possono essere giocati, il Tradimento, causa una perdita di Onore ma può capovolgere gli equilibri fino alla prossima Cerimonia.
Ogni Stagione vedrà i giocatori succedersi nella scelta dei Mandati, gli ordini politici. Essi sono cinque, e la scelta avviene pescando quattro tessere e scegliendo tra di esse la preferita. La descrizione di ciascun Mandato è riassunta in una tabella che ciascuno giocatore ha a disposizione dietro al proprio Schermo del Clan.
Il gioco si svolge nell’arco di tre Stagioni: Primavera, Estate, Autunno. Alla fine di ogni Stagione si lascia spazio alla battaglia. Capovolgendo la tabella dei Mandati si ha la serie delle azioni di Guerra (i Vantaggi), che si succedono in ciascuna battaglia. Qui si realizza una dinamica particolare, perché solo il giocatore che spende più monete su ciascun Vantaggio potrà ottenerlo. Come sempre, in caso di pari offerta sarà l’indicatore dell’Onore a spezzare i pareggi.
Si realizza quindi una scommessa al buio per ottenere quei Vantaggi che sono più adatti alla propria tattica di gioco, considerando anche quanto è necessario risparmiare per affrontare le altre battaglie che dovranno essere combattute prima della fine della fase (lasciando le monete fuori dalla tessera Guerra, ma ancora nascoste dietro al proprio paravento). Talvolta si può concorrere e vincere un Vantaggio senza metterlo in pratica, solo per sottrarre l’azione al proprio avversario.
I nomi dei Vantaggi abbracciano in pieno l’ambientazione.
– Seppuku: le unità presenti in campo rinunciano a combattere uno scontro perso in partenza per eseguire il suicidio rituale, ricevendone in cambio onore e punti vittoria;
– Prendere in ostaggio: cattura una miniatura avversaria (tranne il Daimyo, immune). La miniatura non viene uccisa, verrà rilasciata all’inizio della stagione successiva in cambio di un riscatto pari a un punto vittoria, ma solo se il clan bersaglio ne possiede. All’inizio della fase di Ripristino, prima della Cerimonia del Tè della Stagione successiva, ogni ostaggio viene liberato e il giocatore che lo aveva preso riceve dalla pila comune una moneta in più oltre ai suoi proventi stagionali;
– Ingaggiare Ronin: i mercenari vengono a ingrossare le fila di chi li ha a disposizione, ed è in grado di pagarli. Ciascuna pedina aggiunge +1 al valore dell’esercito. Anche se hanno combattuto in una provincia, ciascun Clan potrà nuovamente usufruire della loro forza nelle battaglie successive, fino al termine di quella stagione;
– Poeti Imperiali: vinta o perduta, le gesta della battaglia verranno cantate e ne deriverà per chi si è aggiudicato questo vantaggio un numero di punti vittoria pari al numero di miniature uccise (in qualunque modo questa morte avvenga: Seppuku, Spiriti, confronto diretto sul campo).
Al termine di ogni battaglia il giocatore vincitore ripartisce tra gli sconfitti le monete che ha speso sulla propria tessera Guerra, mentre le monete degli sconfitti ritornano nella pila comune.
Quali Province saranno teatro delle ostilità (e in quale ordine) dipende dalla casualità dell’estrazione dei relativi gettoni, però amministrare le proprie monete è una scelta squisitamente tattica. Inoltre non è detto che perdere una battaglia sia un disastro, anzi: “i giocatori più astuti possono trarre molti benefici anche dalle Battaglie che perdono, se riescono a padroneggiare l’arte della guerra”.
Rigiocabilità
Oltre alla volubilità delle divinità, che come detto sopra possono entrare o meno in gioco, c’è una variabilità controllata anche nella creazione dei mazzi Stagione: infatti oltre al “mazzo standard”, composto da 7 carte, a inizio partita si deve scegliere altre cinque carte da aggiungere: quelle del Cavaliere, quelle del Portale oppure quelle della Teiera: esse modificano in misura significativa le tattiche di gioco.
Un altro elemento di variabilità è dato dall’ordine con cui le diverse regioni entreranno in guerra: infatti ad ogni stagione si combatterà in un numero di Province pari al numero dei giocatori più due. Le restanti zone non vedranno alcun combattimento.
C’è una tattica dominante?
Nel confronto con altri giocatori è emerso che ci sarebbe una tattica dominante, ossia fare Seppuku più spesso possibile e pescare gli Addestramenti che moltiplicano l’Onore e i PV in caso di suicidio rituale.
Non sono d’accordo, o meglio: come tutte le tattiche che puntano dirette a un obiettivo essa funziona finché gli altri giocatori ti permettono di farla, indisturbato. Personalmente, finora non ho ancora visto questa meccanica: dipende da come è formato il tavolo.
Conclusioni
Giocato in tavoli formati da adolescenti niubbi o da navigati masticatori di German, non ha perso smalto. Da provare!